5つのモードの違い
公式が名指ししているモードは5つ。どれも「編成を試す場所」ですが、試される内容が違います。
01モードの全体像
表のとおり、5つは難易度の段階ではなく、性格の違う試験場です。同じ編成で全部を回そうとすると、どこかで必ず詰まります。まず1つを選び、そこに合わせて編成を作るのが現実的です。
| 英語表記 | 日本語表記 | 何を試されるか |
|---|---|---|
| Boss | 魔王 | ボス単体との長期戦。編成の火力と耐久がそのまま出る。 |
| Arena | 競技 | 他プレイヤーとの対人戦。防衛編成もここで効く。 |
| Alliance | 聯盟 | 同盟所属が前提の共同戦。加入しないと入口が開かない。 |
| League | 聯賽 | リーグ戦。競技の延長で、順位によって扱いが変わる。 |
| Ruins | 遺跡 | 遺物を選びながら進む探索。ローグライクの迷宮と並ぶ周回先。 |
02魔王戦と遺跡
魔王戦は、単体のボスと長く撃ち合う形になります。したがって耐久が最初に問われます。火力が足りないのは後から分かることですが、耐久が足りないのは開始数十秒で分かります。
遺跡は遺物を選びながら進む探索で、ローグライクの迷宮と並ぶ周回先です。遺物の選択が結果を左右するため、同じ編成でも毎回同じようには進みません。ここが5モードの中で最も「考えて選ぶ」要素が強い場所です。
この2つは、いずれも1人で完結します。人が集まらない時間帯でも進められるので、最初に伸ばすならこの2つです。
03競技と聯賽
競技(アリーナ)は他プレイヤーとの対戦、聯賽(リーグ)はそこに順位の概念が乗ったものです。対人では、こちらの火力を上げるより、相手の火力を1回止めるほうが勝率に効きます。CPU戦の感覚のまま挑むと、思った以上に負けます。
また、対人では編成の正解が相手依存になります。昨日勝てた編成が今日負けるのは異常ではありません。順位が動くことを前提に、負けた理由を1つだけメモする運用が続けやすいです。
04聯盟(同盟)
聯盟は同盟所属が前提の共同戦です。加入していないと入口が開かないため、ソロで進めていると存在に気づかないままになります。逆に言えば、ここだけは編成より「人がいるかどうか」が先に来ます。
- 加入すると、自分の編成が誰かの戦力として数えられます。育成の遅れが自分だけの問題ではなくなります。
- 共同戦の時間帯は運営側の都合で決まるため、日本時間に直して予定を合わせる必要があります。
- 脱退と再加入のペナルティは公開されていません。動く前に、所属先で確認してください。